「如何评论腾讯手游?」这就是我在过去很长一段时间里感到困惑的困难。
经常有错位感的是,在舆论方面,你会发现,当市场上出现大爆炸时,大多数人都会不由自主地看着腾讯官方的“大个子”,传出怀疑之声。但是看看业务流程的市场数据,你是另一种感觉:
Sensor 腾讯在Tower4月份发布的中国手机游戏发行商收入前30名中排名第一;腾讯是世界上唯一一家享有两个席位的受欢迎网络游戏收入前10名的公司;如果你翻看国内iOS热销榜,你会发现前100名占腾讯商品的近三分之一。但据Newzoo统计,腾讯手机游戏的收入长期以来一直位居世界第一。
我想有人会说,说这个有什么作用,为什么要帮腾讯手机游戏说话?但我认为这涉及到一个中国游戏市场一直犹豫不决的问题:你应该如何评论一家手机游戏公司?一家公司的成功是否意味着其他公司的失败?而且不仅仅是腾讯手游的事,也是很多游戏公司遇到的情况。
不信你看,即使腾讯手机游戏已经通过了营销,大家还是会对腾讯官方明确提出很多规定:新的增长点在哪里?下一个爆炸什么时候发生?如何看待汹汹汹的新王?包括昨晚腾讯新闻发布会和马晓轶采访的两个评论区,你也可以看到类似的情绪。
因此,本文从腾讯手机游戏新产品发布会上考虑,整合TA近年来的行动,试图回应各种问题。
有时候,当我们将腾讯手机游戏与其他头部产品进行比较时,我们通常会选择性地忽略公司的要素,只采取单一产品之间的差异,以一定的维度获得结果:这款游戏不够热门。但这完全消除了腾讯手机游戏和联盟战斗的最大优势。
首先,不要只看T0人才梯队。
所谓T0级产品,自然也是指能影响游戏流程销售市场营业收入天花板限制的手机游戏。但也有腾讯官方,《王者荣耀》和《和平精英》无疑是。我们可以希望腾讯的下一个T0级产品,但没有必要把所有未达到这个规模的游戏都归咎于失败。
事实上,这些构成腾讯手机游戏营业收入骨干的商品,如果放在外面,就可以成为公司的主要产品。
从2020年开始,其实腾讯手机游戏每年都会拿出很多大作。虽然他们没有突破游戏行业的所有天花板,但他们在每条跑道上都取得了优异的考试成绩,甚至是新的纪录。
比如2021年的《金铲对决》和《英雄联盟手游》,都成了热销榜前十的熟客。另一个例子是,上年推出的《暗区突破》不到9个月 达到5000万新用户注册,可以算是踩油门到底,坚持远远超出大家预期的客户数量级。同年的《英雄联盟电子竞技主管》也是腾讯版「以少赚多」明显的例子。
即使撇开手机游戏商品不谈,腾讯官方每一款老电脑网络游戏的生命周期和营业收入水平也足以让人羡慕。根据腾讯2022年官方财务报告,其全球计算机网络游戏收入达到469亿元。《英雄联盟》《穿越火线》《地下城与勇士》…在目前的国内计算机网络游戏市场上,他们没有敌人。
第二,不要只看自主研发商品。
在中国,腾讯在新闻中很少写作「XX系游戏」的公司。背后代表腾讯的官方胜利不一定是胜利,合作伙伴通过,仍然代表腾讯的胜利。
根据公开数据统计分析,近年来,腾讯官方至少投资了189家手机游戏公司,包括业内顶尖工厂和新兴团队。当然,腾讯2011投资的拳头公司是其中最热门的例子。在后来的12年合作中,《英雄联盟》成功将《英雄联盟》从一款价值超过500亿元的全球手机游戏IP(伽马数据)制作成。
这不仅为《金铲对决》、《英雄联盟电子竞技总监》等产品奠定了粉丝基础,也为《双城对决》、《孤勇者》等非凡视频的发生带来了极大的可能性。
Supercell也有类似的案例。你可能会认为Supercell近年来的颠覆性创新遇到了一些挫折,但我们不能忽视该公司仍然享受2.5亿月的活跃用户,集团的所有商品至少创造了10亿美元的收入,其中《部落冲突》的总银行流量超过100亿美元(Supercell财务报告)。
腾讯官方中国除了国外品牌外,还有很多经典案例,比如2016年投资的乐元素。偶像梦幻祭!!Music》还有偶像梦幻祭!!Basic》这两款产品在日本的持续成功,乐元素现在是中国出海厂商Top30里的熟客。根据Sensor 根据Tower的计算,这两款产品为公司增加了超过10亿美元的收入。
在中国市场,乐元素《快乐消乐》是休闲娱乐跑道的头部产品。根据Dataeye的数据,2021年《快乐消乐》累计银行流量已超过100亿元,占中国网络游戏市场份额的53.7%。直到今天,这款手机游戏的热销榜曲线图也非常直立,一直保持在20-30位。
正如腾讯集团副总裁马晓毅所说,如果我们每年拉一次游戏名单,我们会发现与腾讯相关的商品越来越多。
第三,不要只看中国市场。
自2018年以来,国外市场收入对腾讯官员来说越来越重要。根据2022年度财务报告数据,腾讯官方海外游戏收入已超过468亿元,约占游戏收入的27%。
在腾讯官方在国外的那些年里,优异的成绩并非没有,只是离大伙儿有点远,所以感觉不多。比如发布三年后,全球总营业收入已经超过15亿美元,收入最高的行业是美国,超过6.47亿美元,占收入的43%。其次是日本,最后是中国的销售市场。
另一个例子是去年的国际版《幻塔》,在发布的第一天就登上了美国、日本等22个国家和地区的iOS游戏乐趣榜。并根据Sensor 据Tower统计,游戏公测20天银行流量超过3亿美元,8月份中国手机游戏收入排名第五。其中,日本销售市场贡献了约42%的海外收入。
腾讯最近的官方海外爆炸自然是《NIKKE》。游戏在发布当天登上了韩国iOS热销榜,然后冲到了日本、美国等21个国家和地区的热销榜前十名。根据Sensor 根据Tower的信息,2月份游戏公测年收入已超过1.7亿美元。到目前为止,手机游戏在日本、韩国等地区一直保持着冲进热销前三的能力。
但除了手机游戏商品,腾讯官方自主研发和代理发行的PC、还包括服务器商品《VALORANT》《战锤40K:其中,暗潮、夜族崛起等《VALORANT》排名最明显,第二年6月,握拳宣布月活跃用户已超过1400万。但根据Newzoo的数据,2022年手机游戏仅在美国流水就已超过3.1亿美元。
根据海外直播服务平台Twitch发布的2022年数据信息结果,内容电子竞技和直播间水平也迅速提高——,《VALORANT》相关直播间年观看时间为11.5亿小时,游戏类型排名第三,动作射击排名第一,仅次于英雄联盟和GTA5《CS: GO》近二倍。
说到这里,我认为腾讯手机游戏目前项目的整体实力,无论是垂直观看不同收入阶段的产品数量,还是横向观看国际市场和各类收入顶级产品,都是毋庸置疑的。但这可能只是因为人们不会再关注它了——太大,太多,太赚钱,所以没有讨论的空间。
相比之下,我们更愿意看到腾讯官方拿出新一代T0级产品的爆炸,或者王权不会再那么熟悉的经典叙事,希望看到主导易位。因此,腾讯手机游戏现在应该回应的是,当收入消散,应对新秀兴起时,下一步是什么?
昨晚,腾讯手机游戏新产品发布会上有30多款产品,看起来很多,但如果你有一定的了解,你会明白橱柜台面的内容只是其产品储存的冰山一角。
但尽管如此,我们还是可以整合TA近年来在新产品发布会以外的诸多姿势,以及马晓毅的采访内容,看看腾讯手机游戏的规划和发展趋势。
首先,最突出的是腾讯手机游戏不会准备好把所有的机会都放在一边。
马晓轶提到的合理布局对策基本上可以算是「包场式」——本土市场(中国)、成熟市场(美国、日本和欧洲)、三大新兴销售市场(拉丁美洲、东南亚、中东),以及三大平台:手机游戏、PC和服务器。这不是客套话,腾讯手机游戏近年来的具体姿势也是如此。
在昨晚的新闻发布会上,你可以看到腾讯手机游戏宣布了对计算机网络游戏姿态的强烈攻击,并取出了各种产品。除了刚才提到的《无畏契约》(VALORANT),早些时候,累计销量就打破了数千万的“全境封锁2”。直播观众数量曾经成为历史上第二(132万)的《命运方舟》和腾讯NExt自主研发的首款重资产商品《重生边缘》。
但除了新产品发布会,腾讯手机游戏的销售/投资公司早已成为「蓬勃发展」。自然,腾讯的销售和投资并不总是成功的。但与实际利润相比,我认为腾讯官方行动的真正价值取决于探索大量的朋友,以抓住绝大多数隐藏的成功机会。所以你现在来看很多游戏创业公司的相关报道,都是必不可少的「投资腾讯官方项目」几行字。
现在腾讯手机游戏「盟友目录」已经包罗万象了:服务器,PC、手机三大平台;买断制、免费内购、广告流量等商业运营模式;枪击、休闲娱乐、二次元、MMO、RTS、开放世界游戏,恐怖解谜,运动…基本覆盖全渠道。
当然,除了覆盖面广之外,这份清单也不缺顶级品牌和明星公司:From Software、Netmarble、育碧、Sumo Group、Remedy…不久前,《原子之心》产品研发商Mundfish也在此列。
但在产品研发方面,腾讯官方海外工作室近年来规划规模较大:天美F1工作室、G1工作室、光量子LightSped LA工作室等,其中有很多3A系列产品的老战士,比如《光环》、《战地》。并投入了许多外国单机版、服务器研发部门,如《死亡链接》房地产开发商Cruby Entertainment,《Mordhau》Triternion等房地产开发商。
然而,这是马晓轶认为的好机会:高质量的单主机游戏体验 如果GaaS长青树的市场化规划能够顺利进行,这个行业将会有很大的反弹浪潮。但是那些取得了巨大成功的团队,更容易抓住这个新的机会。
其次,米哈游带来的启示:要用游戏玩法和内容推动双轨并行。
在最近对马晓轶的采访中,提到米哈游在内容推广方面为行业提供了良好的想法。过去腾讯官方关键抓住了MOBA和战略比赛两种游戏玩法的好机会,但类似「游戏玩法提升」很少见,所以需要更多精彩的补充。
所以在最近的新闻发布会上,腾讯官方还是坚持二次元,不断加仓押注:《白夜极光》《白荆回廊》《七人传奇》等。当然,除了标准化的关键二次元,腾讯官方还带来了其他关注视频的产品,比如在韩国取得一定成功的《冲啊!饼干人:王国:二国:交错世界。
近年来,腾讯现有的官方总量商品也很明显「内容化」发展趋势。除上面提到的除外「英雄联盟IP」除了这个经典案例,《王者荣耀》和《和平精英》都朝着正确的方向努力。
《王者荣耀》IP变化的姿势大家想来都看到了不少。各种娱乐产业布局合理,中国传统文化联动,包括《代号:黎明》和《王者万象棋》,也很快与市场相遇。《和平精英》仍在不断依据「和平精英手机游戏想象力冒险计划」这种姿势将手机游戏的世界观和品牌文化渗透到游戏玩家身上,并使用相似的方式「绿洲全球」扩大项目内容概率的设计。
最终,腾讯新立项的商品也有很大的具体内容比例。就像天美的《王者荣耀·全球》一样,从第一次曝光PV开始,制作短视频的目的就显而易见了。《一人之下》这部包含三阶魔方的杰作,虽然是推广PVP比赛的主要方向,但在一人故事的具体内容、环境氛围、替代感等方面还是尽了最大努力时间。
由此可见,拥抱内容的推广并不存在于马晓轶的采访中,而是将成为影响腾讯新一代官方商品的具体指导方针。
最后,腾讯继续探索和发现边界,努力争取更多的客户扩张。
如果你看过一些总结,你会发现腾讯官员是中国UGC沙盒游戏类别押注最多的公司。而这次新产品发布会上的“创作吧!我们的星球再次反映了腾讯官员从未放弃正确的方向。
根据以往一些UGC产品的经验教训,游戏进行了大量的调整,如明确的主题目标:宇宙探索,更具体的开发游戏玩法:农业钓鱼、建房养宠物、个性化装饰和机甲战斗,更注重更多的人的社会部分。
腾讯官方仍在进一步加强手机游戏在现实生活中的积极作用,如真人互动泛娱乐“晨昏线”和体验健身应用“舞动极光”。前者讨论了和平时期最危险的公安部队之一缉毒警察的现状;后者通过智能电视和手机大大降低了客户在家锻炼的硬件准入条件。
此外,值得注意的是,云计算技术、3D渲染、人工智能动作捕捉技术及其虚拟和现实交互等新技术反映了腾讯手机游戏在前沿技术方面的积累。
马晓毅在接受媒体采访时还提到,腾讯官员长期以来一直在拆卸手机游戏开发环境链,评估人工智能质量和效率应用场景,一些工程项目用户界面设计和原始绘画设计变化可以使用人工智能,包括未来角色动作每帧设计,也可以使用人工智能添加中间部分。目前,腾讯手机游戏已经适用于互动娱乐公共产品的研发和运营管理系统、人工智能中心等精英团队。 AIR、Art hub等。
最后,马晓轶已经确定了「登月方案」还在继续,腾讯官方或投资或自主研发的高质量、大中型商品还有很多。这表明腾讯官员从未放弃对顶级和顶级商品的向往。
腾讯手机游戏应对垂直领域的细分化和经济全球化,三大平台、三大市场、游戏玩法与内容的关系、人工智能等前沿技术的实践探索、登月规划的再次应对,并没有表现出太多的不知所措。相反,它迅速打开了新一轮的全面布局。
当然,腾讯手机游戏不太可能全方位统治,没有人能,但这至少反映了精英团队仍然保持着对未来的判断。
说了这么多,我明白还是有一个问题绕不过去:腾讯官方为什么没有下一个爆款产品做这么多合理的布局?
但说实话,腾讯的官员可能是整个行业最不必恐慌的热门风格公司之一——一再证明她有实力继续成功,甚至一个赚钱的项目也不再是腾讯最关心的项目。此外,腾讯手机游戏的爆炸性标准与其他公司不同。毫无疑问,他的产品属于其他公司「火爆」。但该领域对腾讯官方爆款的希望,如果翻译,那就是「戳破行业天花板」。
此外,大伙儿还将继续规定腾讯官方在「每一个跑道」可以成为头顶的大赢家。但事实上,没有一家公司能充分反映赢家,包括在过去游戏以外的各行各业市场。事实上,腾讯官员也有很多失败,更不用说错过了多少产品或机会了。
因此,从数据来看,腾讯官员可以发展到今天,并一直保持领先企业的影响力,关键不是赢多少胜利,或者不错过几个机会,而是做几个最重要的选择——不仅是商品,而且是公司组织结构的内部转型,战略目标的变化。
就这样,前一家销售公司CEO的感慨,他非常钦佩腾讯的自我反省水平:“腾讯有很多问题吗?每个人都能说太多。但每次外界觉得他们快掉队了,她都能及时纠正。”
我知道有些人会嘲笑腾讯手机游戏只是一家项目投资公司,过去对一些垂直类别的细分关注不够,缺乏持续的积累。然而,作为一家商业服务公司,毕竟不太可能全面考虑。没有人会要求一家二维公司在MOBA顶部工作、FPS商品。
此外,腾讯手机游戏仍在寻找变化,并试图做出明智的选择。马晓毅还表示,公司内部结构一直在思考精英团队对垂直领域、小规模、科技创新产品的决策,并在需要中长期投资和思想的跑道上做出相关的激励制度和PML(Probable Maximum Loss,调整可能造成的重大损害)。
然而,这很可能是腾讯最受称赞的官方地方——在这样一家集团公司的规模和成功的方式下,它仍然可以保持一个真诚的内部结构讨论系统。过去,腾讯的官方深化改革也证实了公司的执行能力。
在过去的认知中,大伙儿可能会觉得腾讯官方作为一个庞大的游戏帝国,应该是随机的,密不通风的。因此,一旦出现新的竞争对手和可能错过的好机会,每个人都会感到帝国古城墙之间的差距,建筑的基石正式开始摇摆,市场竞争不是你死就是我死。但我认为腾讯手机游戏的形式不是一个封闭的单独立方体,而是一个可以连接每个人的网络。
而一张网,不要随机适应,密不通风。