《暗黑破坏神4》终于来了。
2023年第二季度,一家深陷各界纠纷案件异议的(前)行业龙头,抵御多方工作压力,推出了一系列IP认可度没有褪色但知名度下降的产品杰作,这并不是最明智的选择——然而,紧随其后的新闻媒体得分,我们的预测分析似乎驳回了上诉:
IGN得了9分,Gamespot得了8分,PCMAG也得了4.0(最高分5分)的描述——从系列产品的开发过程来看,这个开门考试成绩有目共睹;虽然听起来有点不对劲,但“超出预期的乐趣”来判断《暗黑破坏神4》,想必很多玩过游戏的好朋友都能同意。
而且不仅好玩,用“叫好又叫座”来形容《暗黑破坏神4》的开场,同样恰到好处:
就在刚刚结束的6月12日,暴雪游戏正式宣布,《暗黑破坏神4》发布6天,已经获得了6.66亿美元的销售总额——虽然考试结果不能直接转换为游戏销售总额(毕竟,微交易的市场份额也包括在内),但“暴雪游戏开放新的市场销售记录”已经成为黑暗破坏神4最著名的商业服务里程碑之一。
此外,从暴雪游戏发布的一系列数据来看,消费者对“黑暗4”的热情仍然很明显:发布只有6天,全球玩家在游戏中投入了2.76亿小时;在摧毁2760万魔鬼的前提下,游戏玩家死亡频率达到3.16亿;尽管有无数的知识必须探索和学习,在“永久死亡”的强势模式下,仍有163名游戏玩家达到了最高水平——仅从开场数据来看,《暗黑破坏神4》近年来确实是暴雪游戏中首屈一指的。
然而,在不厌其烦的前提下,很多老玩家从事实上手指的第一刻就开始了这一系列产品的体验,通常会空出这样一句话:
“确实有很多新知识……但这些新因素必须出现在‘黑暗’系列中吗?”
有趣又假,但IP的真谛是否继续保持“黑暗”,IP的荣誉是否重新树立,似乎存在一些差异——从系列产品游戏玩家的角度来看,你应该如何看待《黑暗破坏神4》?”
有趣又假,但IP的真谛是否继续保持“黑暗”,IP的荣誉是否重新树立,似乎存在一些差异——从系列产品游戏玩家的角度来看,你应该如何看待《黑暗破坏神4》?
与游戏市场相比,“暗”换句话说“暗”Diablo like”,到底是什么意思?假如《暗黑破坏神4》不再承载这一精髓,“Diablo like”又何去何从?
第一印象奇特
对于很多“暗黑破坏神”系列的忠实粉丝来说,尤其是之前根据《暗黑破坏神2》复制回坑的老玩家来说,《暗黑破坏神4》的入门感觉确实有点不一样:
一方面,与以往的每一部作品基本上都需要煞费苦心地选择许多不同的职业类型作为主角的设计理念不同,《暗黑破坏神4》游戏的玩家可以选择角色,基本上可以在系列产品的前代中找到原型——粗暴的人和法师职业当然不用说,德鲁伊和亡灵法师更熟悉“暗黑破坏神2”游戏玩家,对于侠客来说,我坚信,大多数从《暗黑破坏神》第一代一路走来的骨灰级玩家都需要感动:崔斯特瑞姆DNF最好在25年内宣布重归于好事。
即使设计理念与第一次见面的第一印象完全不同,我们仍然可以找到成千上万的巧合元素——粗暴的闪电箭、德鲁伊的化身、死亡法师的骷髅和骨矛。许多形式的“视觉感觉”大大降低了《黑暗破坏神4》的入门门槛,即使是AFK已经有很长一段时间了,也可以在短时间内找到曾经的感觉。
然而,没有感觉,在我们感兴趣的开场30分钟后,伴随着“理解的味道”不断出现,突然是一些不那么“黑”的味道……原因是什么?
然而,没有感觉,在我们感兴趣的开场30分钟后,伴随着“理解的味道”不断出现,突然是一些不那么“黑”的味道……原因是什么?
比如故事情节。在很多“暗黑破坏神”骨灰级玩家的印象中,自从《暗黑破坏神》作为IP逐渐走红以来,“故事情节感受”一直不是关键——不代表不会有,只是使用价值基本相当于主菜里的镂花篮卜。大家都能看清楚,但是没人注意味道,其实是真的。
但是,到了《暗黑破坏神4》,一切似乎都不一样了:
抛开捏脸数据之类的小细节不谈,宣布开场后,“无赖无情无义意暗害主角”的情节,其实会导致“甚至可以”。对于“暗”系列产品的老玩家(尤其是第二代粉丝)来说。“直观的感觉;然后一系列的研究强制退出故事情节,也可以让刷爱好者产生“这不是黑暗”的第一印象——虽然从第一代黑暗破坏神不缺乏插入故事情节CG渲染氛围,到黑暗破坏神3故事情节表演存在感大大提高,但对于许多“我玩黑暗,只是刷图片”MF忠实粉丝,……这一切,有什么意义?
自然,随着过程的推进,水平的提高和宝藏个人行为的深入,看到武器装备关键词长动画效果越来越精彩,人才点沙塔角色Build慢慢形成,许多浪费情节发展“黑核心玩家”终于找到了“如此黑暗”的感觉。自然,除了“看到越来越多的人”之外:
在很多骨灰玩家心目中,“黑暗”带来的感觉离不开萧杀、阴郁、孤独的主旋律:毫无疑问,从第一代系列产品开始,网络游戏逐渐成为“黑暗”必不可少的感觉,但每当夜幕降临,崔斯特瑞姆地下主教堂一个人在PC上逐渐深入,是很多“黑”骨灰级玩家心目中醒悟的味道——因为在那个网络速度不到30K的时代,更不用说网络了,网络游戏都是名副其实的奢侈品。单机版的感觉是“黑”初期的主要基调。
即使在《暗黑破坏神2》出现后,即使地形图场景拓宽了很多,双战系统软件也有很多健全(至少买卖的物品不需要丢在地上)。与与好朋友的局域网络在线相比,“独自上路的MF之旅”依然是很多疯狂粉丝极其关注的“暗黑破坏神”的关键感受——与忽视优越感的情节相比,这种“孤独灿烂”。作为上一代的经典游戏IP,“暗黑破坏神”在理性上带来了一代人的深刻记忆。
正因为如此,当灰烬玩家振作起来,拿出摇杆,打开暗黑破坏神4的新冒险时,与游戏情节的小疑问相比,优越感大大提高,噪音水平远远超出预期的城市中心,可以让他们真正不知所措——我没有选择双重战斗,本来我只想一个人安安稳稳地回忆起“黑暗”中的经典味道,这些都是奢侈吗?
“暗”的味道真的变了吗?
“暗”的味道真的变了吗?
最难忘的“暗黑”老味道
虽然长期以来一直是比较常见的游戏分类模板之一,但追根溯源,回归项目立项初期,用“妄自尊”来定义暗黑破坏神并不过分。
20世纪初,随着个人电脑的逐渐普及,欧美国家游戏玩家喜爱的欧洲奇妙RPG总是给人留下“深刻有趣但复杂棘手,不知道从哪里逐渐”的第一印象:
以《龙与地下城》为代表的经典TRPG基本上可以看作是这种印象的根本原因,然后在上个世纪80年代,一系列代表PC游戏辉煌时代的角色扮演游戏网络游戏(如创世纪)(Ultima)》,更重要的是,这种偏见被加重到近几个领域的思维定势。毫无疑问,对于很多从纸和笔RPG一路走来的骨灰玩家来说,这种“强势专属”的产品设计理念是一件好事,但那么我们应该如何希望这类产品扩大用户范围,开拓市场呢?
正是因为如此,1996年出现的第一代《黑暗破坏神》,才成为今年全球PC游戏领域及其大众PC游戏玩家意想不到的杰作——放弃欧美传统国家RPG的“精髓”,重构每个人都可以开始平静的姿势,恰好是当时名不见经传的《暗黑破坏神》一鸣惊人的关键要素:
虽然外观很普通,但《黑暗破坏神》的第一代游戏结构比第一印象要精致得多:三种简单易懂的职业类型,可以让不同偏好的游戏玩家根据个人喜好快速选择,完全不关心“原始特征”等传统步骤,每个人都应该做的只是给角色命名就可以了;
但是开始游戏后,即使不懂满满的英语,也没关系。我们能做的就是一路从镇上教书,摧毁路上遇到的所有活跃和进攻的东西。顺便说一句,每隔一段时间,我们就可以把不能出售的日常任务游戏道具拿回镇上的十字路口——除了整体实力不足,我们无法探索DNF的最深层次,《暗黑破坏神》没有解迷出错造成的卡关安全隐患。一开始中国会有那么多游戏玩家,即使表达能力差,依然乐在其中。很明显,“今天放在多层”这种一目了然的网络游戏进展和角色整体实力的展现恰恰是根本原因。
此外,《暗黑破坏神》作为系列的开篇作品,最大的贡献在于建立了完全严重影响所有系列产品发展趋势的核心价值观:
集中设备。
虽然包括方便快捷的游戏道具,如提高药液的特点,但第一代《暗黑破坏神》中人物的本质属性有明确的限制。换句话说,善于肉搏战的战士无论如何解锁都不可能超过法师的智商。希望武术灵活多变的侠客比战士职业生涯更长,生命值也更酷,需要填补这类人物先天性极限值带来的多元化弱点,唯一的办法就是“武器装备来凑”——这个“暗黑破坏神1”唯一的关键要素,就是这样拍到游戏玩家的脸上没有曲折:
即使在今天的规范中,暗黑破坏神的设备设计仍然不乏令人印象深刻的亮点:例如,著名的收缩戒指(Constricting Ring)——一方面,这枚戒指几乎一劳永逸地解决了每个人的法力阻力问题。另一方面,佩戴后血量持续流失(每秒1.25点)意味着怪物的物理攻击会给我们带来更多的不便;正是凭借选择性的设计原则,暗黑破坏神的技能系统在当时形成了独特的魅力。通常,第一代暗黑破坏神可以在世界各地流行起来,衍生出成千上万的高仿制品,这种单一维度的精彩设计理念,居功伟大。
事实上,《暗黑破坏神2》作为一系列产品用户评价的榜样,不仅是第一代,还可以归结为第一代作品制定的“武器装备推广”的核心理念:
内容销售前期制定的正版嵌入融合系统只是一个渐进的,材料电影中完整的符文语言及其“武器装备授予专业技能”的设计方案,可以算是将《暗黑破坏神2》推向样本手机游戏的重要性——从“根据名称色调判断武器等级”和“高武器装备具有独特功能的设计方案”到“二维随机变量标值确定同名设备等级”及其“收集消耗原材料”。目前很多MMORPG的技术标准都可以在《暗黑破坏神2》中找到原型,这个原型的根本原因早在1996年就已经谈妥了。
即使你独自一人,看到这样的角色从弱到强,这种积累的培养感觉也足以成为黑暗破坏神(尤其是第二代)的关键;即便如此,当《黑暗破坏神3》以备受期待的高姿态出现时,为了应对进一步降低角色培养难度系数,进一步升级武器游戏道具存在感的设计方案,日夜玩MF多年的玩家终于表现出疲劳:
武器装备造型物动画特效早已和640×第一代480分辨率与第二代“暗黑”相去甚远,更方便的交易软件也让每个人都更容易购买适合自己胃口的设备。即使是最终显示在屏幕上的价值也将高于所有前代的数量级——然而,与粗糙的黑暗破坏神2相比,根据“武器装备驱动”、视觉冲击不仅仅是《暗黑破坏神3》,只是觉得有缺陷味:
当屏幕上弹跳的伤害数字运动带来一系列0时,如何选择“多功能”和“数值类型”似乎没有预兆;事实上,我很容易觉得《暗黑破坏神2》的技能系统太复杂了,所以我在杰作中砍下了一把刀,简化了它,并希望扩展的数据能吸引人们进入坑。这真是一个喝鸽子解渴的坏主意。
老IP《暗黑破坏神》的经典味道真的回不去了吗?
老IP《暗黑破坏神》的经典味道真的回不去了吗?
但难回?也不一定
当一款优秀的游戏IP衍生出广受好评的游戏原型时,一定是蜂拥而至的模仿者——《暗黑破坏神》也是如此;对于这种照葫芦画瓢就模仿秀而言,即然原型基本足够可靠,需要进一步占领市场份额。很明显,正确的想法是在原型的基础上尝试“多样化”。在过去的30年里,有多少网络游戏模仿“黑暗”,坚信有一点工作经验的好朋友是默默无闻的;大多数清除车载战斗量的人都很平庸。在一些有才华的作品中,我们真的可以找到一些不寻常的亮点:
比如“动作性”。
受硬件配置功能和废案架构设计(暗黑破坏神最早的设计方案其实是回合制手机游戏)的限制,虽然在方式上采用了即时制,但在实际感受中,第一代“暗黑破坏神”给我们带来了更多的“明显的回合制游戏划分周期时间”。与真正意义上的动作游戏仍然存在显著差异——因此,许多制作人逐渐跟上“姿势”的道路,并在1999年推出了魔鬼英雄(Revenant)》它是楷模之一:
与MF刷装备相比,键盘快捷键可以在各个间距释放各种招数设计,让整体内容体验明显更接近ACT。然而,尽管几乎所有仔细感受过这部电影的玩家都提出了高于水平的描述,但由于配备需求、趣味性等因素,这部作品的销售状况基本上是一团糟。“黑色姿势”的发展趋势是旁支,至少在当时,这条路似乎是不可能的。然而,尽管几乎所有仔细感受过这部电影的玩家都提出了高于水平的描述,但由于配备需求、趣味性等因素,这部作品的销售状况基本上是一团糟。“黑色姿势”的发展趋势是旁支,至少在当时,这条路似乎是不可能的。
再比如“单机版条件下多人组队游戏”的方式。
独自挑战和击败敌人是不可能的,这确实是“黑暗”,当之无愧的真正本质和美味。然而,由于已经设计了各种各样的角色职业类型的方案,不允许感到真正的遗憾——所以为了解决这个缺点,《Dungeon Siege2000年宣布露出水面(地牢围攻)
因为出版商是微软,所以应该有很多朋友觉得或者听过这本书,随意放大全3D地形图,包含高度差显著的地形设计,可以根据个人爱好随意组合团队成员的职业探险团队。让这款游戏在世纪之交之前流行一段时间(自然,在中国的人气离不开当时一些媒体的帮助),如果不是房地产开发商Gas Powered 由于各种形状的主要原因,Games很早就关闭了,这个系列能进一步发展到什么程度,真的很难预测。
除了上述“单一维度主要表现”系列产品外,继承了“黑暗”的全面发展,在过去的20年里:从黑暗史诗到火炬之光,从泰坦之旅到恐怖黎明,绝大多数经过测试的老玩家可以说一大串他们满意的“Diablo Like但是,说到“比蓝色好,用力过猛”的代表,相信很多好朋友都会选择同样的答案:
没有错,流放之路
早在2013年第一次测试的时候,很多没钱有时间爱吃螃蟹的游戏玩家(比如大学生)就意识到了,虽然外观一点也不优秀,内置的“一定要连接网络”硬性规定,对时间成本的要求无法估量,但只要你抵挡住这种工作压力,这样的作品绝对有超越《暗黑破坏神2》的发展潜力——无论是角色build、武器装备MF甚至作为买卖的基本货币体系,《流放之路》都能达到从未见过的高度,暂且不管完成率和稳定性如何,只要当时看到这棵天赋树(网?)大多数全景图片的朋友都会有同样的感受:
对于那些没有接触过《流放之路》,最近热衷于《暗黑破坏神4》的朋友来说,不难理解这个传统IP目前面临的问题:
“MF高于一切”的道路,在《暗黑破坏神2》中,它已经达到了顶峰(否则暴雪游戏将不会在多年后取出复制品),但在其他看似有前途的方向上,在过去的20年里,包括暴雪游戏在内的所有游戏市场都在尝试错误——只要它是一个好朋友,只要它对《暗黑破坏神3》和尚的初步设计方案有印象,也可以理解暴雪游戏在“黑色姿势”方向之前的辛勤工作;但最终结果证实,“黑色”系列产品的前两部作品,无论是技术还是销售市场,都达到了高度,基本上是手机游戏在这个垂直领域已知的最佳解决方案,甚至在已知可行的业务方向上,也有更极端的继承者进一步划分了市场份额——通常《黑暗破坏神2》的复制反应并不像预期的那么令人震惊,游戏玩家选择不仅是“黑暗”,显然是根本原因。
归根结底,时代在发展,市场在发展趋势。通过长期发展趋势的演变,网络游戏销售市场的规模早已与30年前不同。除了“简单快速启动”的单一维度外,近年来,更传统的经典欧美RPG也逐渐形成了振兴趋势(有些人付费),你可以看到游戏行业观众的多样化水平;如果玩家能够慢慢接受更高的古典RPG培训成本,以及更复杂的“流放之路”,中间的“黑暗”也非常尴尬——但即使IP不能支持,系列产品仍然需要继续,列表需要做,实际应该怎么做?干脆先从这些“”开始。Diablo Like“游戏中提纯闪光点,添加架构的具体内容。
因此,与系列产品的前代相比,我们在《暗黑破坏神4》中看到的更多的是“Diablo Like“这种垂直领域游戏发展多年带来的哺育,即使不缺让人眼前一亮的东西,也显然无法满足“更新所有垂直领域的形状”的负担,比“暗3”更好。它是《暗黑破坏神4》的主旋律;再加上许多其他类型的游戏因素(如故事情节表演),“暗黑破坏神4”变得越来越“不那么暗”,这似乎是合乎逻辑的结果。
但话说回来,虽然这对互联网行业来说是一种遗憾,但对于暴雪游戏本身来说,它在一个水平以上的作品中是不可战胜的,并表明它仍然不缺乏在这个领域做好这个游戏的水平。显然,它是“黑暗4”最基本的产品价值。就这一点而言,《暗黑破坏神4》值得返票——对于“Diablo Like“这一类的下一步,说实话,作为欧美国家传统RPG架构的框架设计,”Diablo Like“从一开始,并不意味着一定要局限于代表ARPG的“暗黑破坏神”,比如坐落在其他轨道上的游戏分类,比如《无主之地》,已经非常清楚地验证了“一点也不黑的网络游戏还是可以快乐刷的”。在这种情况下,讨论“这不黑”是否是关于各种生死存亡的关键话题,答案其实已经水落石出了。
在不断进步之外,化为零,从单一垂直领域无缝拼接融入其他游戏分类。这种充满活力的生命力被认为是“Diablo Like与游戏市场相比,真正的价值属于。
在不断进步之外,化为零,从单一垂直领域无缝拼接融入其他游戏分类。这种充满活力的生命力被认为是“Diablo Like与游戏市场相比,真正的价值属于。(文字/西北偏北)