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在过去的一年里,中国的电子竞技进展并不顺利。疫情的反复导致大部分电子竞技赛事离线;英雄联盟S12总决赛,中国赛区球队止步四强,无缘冠军等等。

根据《2022年1月至6月中国电子竞技产业报告》,2022年1月至6月,中国电子竞技产业收入764.97亿元,同比下降10.12%。其中,电竞游戏收入最高,约占83.29%,同比下降11.59%。直播、赛事、俱乐部等收入为127.85亿元,同比下降2%。

报告指出,疫情是电子竞技产业收入下降的主要原因。今年上半年,电子竞技热度下降,用户收入和支付意愿的变化导致电子竞技游戏收入大幅下降。其次,直播企业收入下降、电竞票务及周边收入下降、企业间业务合作无法开展等也是导致企业收入下降的主要原因。

在本文中,陀螺电子竞技希望通过回顾盘点,梳理过去一年电子竞技产业的变化,并对新年的发展趋势提出我们的看法和看法。

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线下电竞赛事回归,电竞商业化机会明显

与2021年相比,2022年线下电子竞技活动遭遇了不小的冲击。由于疫情的影响,如何做好落地线下开云体育注册活动和防疫工作的平衡对组织者来说是一个巨大的挑战。陀螺电子竞技编辑去年参加的电子竞技活动,包括不同形式的电子竞技活动,如赛事开幕和决赛、电子竞技商业合作等,大多以网上形式参与。以线下形式参与的电子竞技活动可谓屈指可数。

尽管去年许多电子竞技赛事被迫转移到网上,但许多制造商克服了防疫困难,顺利实施了活动。笔者回忆说,去年参加为数不多的线下电子竞技活动,正好对应三个阶段。

去年5月,“2022年 PEL春季比赛决赛在西安奥林匹克体育中心体育馆举行。这是2022年第一次线下电竞赛事,现场采用空场无观众模式。原因是,电子竞技虽然有线上竞技的优势,但脱离现场舞台的视听观感设计会大大降低观看体验。

8月,“2022年PEL夏季赛决赛暨空投节盛典”再次落地线下,在深圳湾体育中心举行。也许是今年第一个开放观众线下比赛的原因。我在现场观察到,在开幕式开始之前,大量的观众聚集在球场外,排队或收到主要俱乐部发送的礼物。观众席位的开放也给比赛的整体呈现带来了浓厚的氛围感。

此外,2022年7月26日在杭州国际博览中心举行 全球电子竞技领袖峰会和腾讯电子竞技年度新闻发布会”,亚运会电子竞技负责人和国家电子竞技协会相关人员出现在现场,也让从业者觉得虽然电子竞技行业遭受了一定的影响,导致前进的停滞,但仍处于稳步前进的大趋势。

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12月30日,深圳湾体育中心“春茧” 体育馆举办的“2022年王者荣耀世界冠军杯KIC总决赛”是陀螺电竞在防疫政策调整后参加的第一个线下赛事。

12月30日,深圳湾体育中心“春茧” 体育馆举办的“2022年王者荣耀世界冠军杯KIC总决赛”是陀螺电竞在防疫政策调整后参加的第一个线下赛事。同时,这也是王者荣耀电竞一年半后首次重启线下观看的焦点。

决赛当天,成千上万的观众聚集在现场,我们可以清楚地感受到,当线下观看门槛回到疫情前的水平时,无论是观众的参与,还是观众表达的激情,还是从直播中感受到现场传达的氛围,都让比赛的表现极度紧张。

2022年,我们看到了不同阶段的赛事表现,这让我们相信具有数字特征的电子竞技赛事是线下艺术。一方面,它源于观众对线下观看比赛的强烈需求。另一方面,活动方还需要在新的一年里回到线下拥抱用户,通过在线和在线交流相结合,创造一种氛围观看体验。

而且随着电竞赛事与娱乐领域的深度融合,赛事内容的表达形式不断呈现出更加丰富多样、视听体验极佳的内容体验。回归现场活动对电子竞技具有重要意义。

同时,线下电子竞技赛事的回归也将为电子竞技产业的商业化提供动力。数据显示,2022年LEC夏季总决赛在马尔默举行,为当地经济创造了450万欧元的收入。线下电竞赛事在中国市场复苏后,门票、周边收入、直播收入等收入形式有望突破高峰。

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VALORANT版号过审,FPS电子竞技市场可能迎来新的变化

FPS产品拳头旗下《VALORANT》(中文译名“无畏契约”)去年12月18日宣布获得国服版号,被视为FPS电竞市场发生变化的信号。

自2020年推出电子竞技赛事以来,VALORANT从新兴项目到FPS领域的第一梯队,已经实现了转型。赛事数据统计网站CHARTS ESPORTS数据显示,VALORANT CHAMPIONS TOUR 2022(简称VCT 2022)再次打破历史收视率。VCT 2022年直播累计观看时间超过6070万小时,平均观看人数达到52.58万,总决赛高峰观看人数达到150多万。比VCT 2021年高峰观看人数高出37%,平均观看人数和总观看时间超过12%和32%。

尽管相较《CS:GO》2021年在斯德哥尔摩举行的Major赛事274最高观众峰值有一定差距,但在CHARTS ESPORTS在网站“2022年赛事收视率”排名中,《VALORANT》已跻身头部赛事行列,超过包括《Free Fire》《PUBG Mobile》《APEX包括《堡垒之夜》在内的大多数FPS赛事都是英雄。

另一个数据显示,《VALORANT》从1月初到12月18日,TwitchVALORANT总观看时间达到11.26亿小时,几乎是这个数字《CSGO》的两倍。

另一个数据显示,《VALORANT》从1月初到12月18日,TwitchVALORANT总观看时间达到11.26亿小时,几乎是这个数字《CSGO》的两倍。(CS:GO在所有射击游戏中,以160万名收视率排名第一。)

此外,拳头还推出了一系列《VALORANT》活动支持计划。今年4月,拳头游戏宣布将建立三组国际联赛,并将其建立起来 2023 赛季最高水平的赛事。2023年9月,拳头公布 Valorant总共有30支球队,平均分配到VCT的三个新国际联赛:EMEA大洋洲地区和美洲地区。

据报道,新模式将与入选团队建立长期合作关系,不收取任何入场费,以确保世界上发展最快的电子竞技项目能够保持长期稳定。

事实上,在《CS:GO》之后,可以称之为“全球FPS赛事”的电子竞技项目,无论是中国市场还是海外市场,都没有出现过,包括《APEX》PUBG和其他项目可能都有非凡的表现,但由于机制、后续操作等问题,它们并没有成功地影响到FPS电子竞技的头部。

而从《VALORANT》从全球表现来看,良性发展趋势可以在用户接受度、拳头支持政策、全球各大俱乐部布局等方面找到。

此外,根据Newzoo发布的《2022年全球电竞与游戏直播市场报告》,预计2022年全球电竞市场收入将达到13.8亿美元,中国市场将贡献全球电竞市场收入的近三分之一。作为世界上最大的电子竞技市场之一,陀螺电子竞技认为,中国电子竞技市场的实力将促进这一电子竞技赛事的快速增长,成为全球领先的FPS电子竞技赛事。

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围绕“头部全球移动电子竞技赛事”的争夺战仍在激烈上演

从移动电子竞技市场的表现来看,没有一个移动电子竞技赛事真正覆盖了更多的全球。甚至呈现出区域分裂的业态。

比如国家级手机游戏《王者荣耀》的基本盘主要是中国市场,Sensor Tower根据商店情报数据,腾讯的《王者荣耀》于2022年12月在全球范围内出现App Store 和Google Play中国iOS市场收入占94.4%,海外市场收入占5.6%。

英雄联盟手机游戏集中在亚洲市场,其中中中国市场是主要贡献地区。去年7月,英雄联盟手机游戏全球玩家App Store和Google Play中国市场占玩家总支出的72.2%,支出已超过5亿美元。美国市场排名第二,占总收入的6.8%;韩国市场排名第三,占总收入的3.7%。

以东南亚市场为基础,《无休止的决斗》向拉丁美洲扩张;《Free Fire》凭借产品的轻量化,南美开拓了市场;《PUBG MOBILE》在印度市场第二次被禁后,全球扩张的步伐受到限制。

至此,陀螺电竞认为,在各大移动电竞手游占据不同市场的情况下,2023年围绕“头部全球移动电竞赛事”的竞争将更加激烈。

去年10月,王者荣耀对王者荣耀世界冠军杯(以下简称KIC)全面升级,大力支持巴西、土耳其、墨西哥、中东、北非四个赛区,发展海外赛区实力。KPL赛区有8个名额,其他赛区有8个名额。此外,去年6月,腾讯宣布将在巴西正式设立办事处和国家队,目的是将产品扩展到世界各地。《王者荣耀》仍然是MOBA领域的有力竞争对手。

出乎意料的是,英雄联盟手机游戏作为现象级产品《英雄联盟》的IP衍生移动产品,并没有表现出市场预期的水平。目前,该产品主要在东亚流行,包括中国、东南亚国家、日本、韩国等国家和地区。去年11月,拳头游戏公布了《英雄联盟手机游戏》电子竞技的未来计划,2023年将重点关注亚洲英雄联盟手机游戏的运营。

新的英雄联盟手机游戏亚洲联赛(暂定名)将成为第一个跨赛区的职业移动电子竞技联赛,并将在2023年4月取代之前的英雄联盟手机游戏电子竞技比赛。全新的联赛生态系统将由中国大陆WRL的12支球队和2022年亚洲其他赛区的8支球队组成。

陀螺电子竞技认为,英雄联盟手机游戏没有达到预期有两个主要原因。首先,虽然英雄联盟手机游戏有IP延续,但活动尚未沉淀,包括活动文化、明星玩家建设等仍有发展空间;其次,由于移动电子竞技产品主要活跃在亚洲、南美、欧洲、北美等市场,移动电子竞技游戏的接受度不高。

延伸阅读:印度被禁、裁员风暴后,巴西市场支撑《Free Fire》全球化的野心

此外,印度市场的缺失对移动FPS电子竞技游戏产生了很大的影响,包括《PUBG MOBILE》《Free Fire》等多个产品。陀螺电子竞技也给出了印度市场禁令的观点《Free Fire》《PUBG MOBILE》影响不大。不仅游戏本身受到影响,包括电子竞技赛事,数据也有所下降。这也强调了维持现有市场稳定的重要性。

同时,陀螺电子竞技从2022年的案例和数据中得出结论,新兴市场正成为主要游戏制造商、电子竞技俱乐部等一系列企业的筹码。在“电子竞技基础设施建设”薄弱的地区布局往往可以获得更多的机会。包括中东、东南亚、拉丁美洲、印尼等地区。

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电子竞技产业的发展迎来了结构性的变化

“体育”是电子竞技产业发展的重要支柱之一。特别是在电子竞技与体育深度融合、数字技术赋能传统体育、“电子竞技进入亚洲”的重要节点和趋势下,陀螺电子竞技认为,在体育发展路径下,电子竞技产业的生态可能会发生结构性变化。

首先,中国音像与数字出版协会电子竞技工作委员会成立于去年6月。与体育赛事相比,电子竞技行业还存在许多问题,如版权所有权、国家队球员培训体系等——等待被制度定标准化的规则。电竞工委等主管部门的成立,其意义正式在于标准化规则的建立,多方合作下探讨出符合条件的电竞体育化的系统性发展路径。

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  而“电竞入亚”则为电竞打开了进入国家级别综合赛事的开端

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